19. luukku

19. luukku

Käsikirja STEAMin maailmaan

 

STEAM = Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics.

 

STEAM in Oulu on yhteisö, joka edistää luovuutta ja uteliaisuutta tieteen, taiteen, median ja teknologian avulla. He ovat julkaisseet ”Käsikirja STEAMin maailmaan”- materiaalin, joka on tarkoitettu erityisesti kasvatusalan käyttöön tukemaan jokapäiväistä STEAM-toimintaa varhaiskasvatuksesta lukioon.

 

Lataa tästä Käsikirja STEAMin maailmaan

Tutustu myös STEAM in Oulu -sivustoon

18. luukku

18. luukku

Itä-Suomen yliopiston DigiErko-koulutuksen kehittämishanke 2022

 

Aija Kettunen: VR-maailman käyttöönotto opetuksessa – Virtuaalimaailmasta reaalimaailmaan

 

Saimaan ammattiopistossa otettiin käyttöön VR-maailma osana prosessiteollisuuden perustutkinnon opetusta. Virtuaalitodellisuuden käyttö paransi työturvallisuutta, toi lisää käytännönläheisyyttä, monipuolisuutta ja pelillisyyttä opetukseen.

 

Tutustu ja lue lisää ViRe-hankkeesta

17. luukku

17. luukku

Suomen luonto- ja ympäristökoulujen liitto ry:n Mappa.fi -sivusto

 

Suosittelemme vahvasti tutustumaan!

 

Mappa.fi-sivusto tarjoaa materiaaleja ympäristökasvatukseen, kestävän elämäntavan taitojen opettamiseen sekä ulko-opetuksen tueksi eri ikäryhmille opetus-, kasvatus- ja nuorisotyöhön. Niiden kaupallinen käyttö ilman tekijän lupaa on kielletty.

 

https://www.luontokoulut.fi/

16. luukku

16. luukku

Itä-Suomen yliopiston OpenDigiTaito-hankkeen Pakopelikäsikirja – Pakopelit opetuksen ja oppimisen tueksi (2022)

 

Itä-Suomen yliopiston OpenDigiTaito-hanke tuotti avoimen ja maksuttoman pakopelikäsikirjan. Kirjassa kerrotaan pedagogisen pakopelin teoriataustoja, avataan pakopelin eri elementtejä, annetaan esimerkkejä suunnittelusta ja toteutuksesta sekä jaetaan käytännön esimerkkejä erilaisista peleistä ja pulmatehtävävaihtoehdoista.

 

Pakopelikäsikirja

(Kirjaudu vierailijana)

15. luukku

15. luukku

Itä-Suomen yliopiston DigiErko-koulutuksen kehittämishanke 2022

 

Teija Paavilainen: Tuottajalähtöinen oppimisprosessi

 

Suomen harjoittelukouluissa on kehitetty tuottajalähtöinen oppiminen, jonka keskiössä on oppilaan omat valinnat, mielenkiinnon kohteet ja vahvuudet. Tuottajalähtöinen oppiminen on yksi ilmiöoppimisen muoto, jossa oppilaalla on aktiivinen rooli oman oppimisen tuottajana. Se on myös yhteistoiminnallista digitaalista oppimista, jonka lopputuloksena syntyy mediatuotos. Prosessien laajuus ja työtavat kehittyvät oppilaan taitojen kehittyessä, joten menetelmä sopii hyvin alakoulun oppilaille.

 

Tutustu tarkemmin ja katso esimerkkejä tuottajalähtöisestä oppimisesta.